Senin, 20 Juni 2016

Game Berbasis Jaringan

Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Sebuah game online adalah permainan video yang dimainkan selama beberapa bentuk jaringan komputer , menggunakan komputer pribadi atau konsol video game.

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games). Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.

Game Berjaringan adalah suatu permainan dengan media elektronik yang dimainkan dengan cara terhubung dengan user lain dengan memanfaatkan sebuah alat penghubung jaringan agar dapat bermain game secara bersamaan dengan user lain yang berbeda tempat, waktu, hingga kondisi dengan bantuan jaringan yang dapat menghubungkan atau mengkoneksikan antar perangkat, entah itu device komputer atau perangkat lain untuk dapat bermain game.


Banyak contoh dari Game Berjaringan. contoh dari Game Berjaringan adalah Dota. game atau permainan Dota pada PC ini cara mainnya adalah dengan kita terhubung antar perangkat yang menggunakan alat perantara seperti router atau yang lainnya yang dapat menguhubungkan sebuah jaringan, bahkan kita dapat bermain secara lokal atau offline bersama teman-teman dengan memanfaatkan jaringan.

Contoh lain dari Game Berjaringan adalah CS (Counter Strke) dimana game ini dapat kita mainkan bukan hanya bermain sendiri, tapi bahkan dapat kita mainkan beramai ramai dengan teman-teman via jaringan lokal hingga online yang beda lokasi negara ataupun benua yang baermain secara realtime bersamaan.


Dalam Game Berjaringan ini kita pasti akan akrab dengan yang namanya PING. ping ini berperan dalam masalah real time atau ketepatan waktu pergerakan game dengan perangkat lain. semakin besar ping maka semakin buruk, dan semakin kecil ping maka akan semakin baik dalam bermain Game Berjaringan ini. jadi, bila ping besar maka pergerakan game akan tidak sinkron dengan gerakan game lain. jadi disarankan bila bermain Game Berjaringan kita disarankan untuk menggunakan jaringan via kabel, karena bila kita gunakan jaringan via wireless maka akan banyak noise frekuensi yang dapat merusak sinyal ping keselarasan pergerakan game. dengan demikian kita dapat simpulkan bahwa untuk bermain Game yang Berjaringan unutk memakai internet atau jaringanvia kabel agar lebih stabil.


Sumber Referensi :
http://catatankinkin.blogspot.co.id/2016/05/game-berbasis-jaringan.html
https://wikishare27.wordpress.com/pengantar-teknologi-game1/

Kamis, 16 Juni 2016

Ubiquitous Computing

Pengertian Ubiquitous Computing

Ubiquitous computing dapat didefinisikan sebagai penggunaan komputer yang tersebar di mana user berada. Sejumlah komputer disatukan dalam suatu lingkungan dan tersedia bagi setiap orang yang berada di lokasi tersebut. Setiap komputer dapat melakukan pekerjaan yang dipersiapkan untuk tidak banyak melibatkan intervensi manusia atau bahkan tanpa harus mendeteksi di mana pemakai berada.  Ideubiquitous computing pertama kali disampaikan oleh Mark Weiser (1998) di Laboratorium Komputer Xerox PARC, yang membayangkan komputer dipasangkan di dinding, di permukaan meja, di setiap benda sehingga seseorang dapat berkomunikasi dengan ratusan komputer pada saat yang sama. Setiap komputer secara tersembunyi diletakkan di lingkungan dan dihubungkan secara nirkabel.

Buxton (1995) menyatakan bahwa ubiquitous computing mempunyai karakteristik utama yaitu:
  1. Ubiquity: interaksi tidak dilakukan oleh suatu saluran melalui satuworkstation. Akses ke komputer dapat dilakukan di mana saja. Sebagai contoh, di suatu kantor ada puluhan komputer, layardisplay, dan sebagainya dengan ukuran bervariasi mulai dari tombol seukuran jam tangan, Pads sebesar notebook, sampai papan informasi sebesar papan tulis yang semuanya terhubung ke satu jaringan. Jaringan nirkabel akan tersedia secara luas untuk mendukung akses bergerak dan akses jarak jauh.
  2. Transparency: teknologi ini tidak menganggu keberadaan pemakai, tidak terlihat dan terintegrasi dalam suatu ekologi yang mencakup perkantoran, perumahan, supermarket, dan sebagainya.
Perbedaan Ubiquitos Computing dengan Mobile, Grid, dan Cloud Computing

Mobile computing menggunakan teknologi mobile untuk menjalankannya seperti handphone, carputer dan ultra mobile PC, sedangkan Ubiquitous, grid dan cloud computing menggunakan PC pada umumnya untuk menjalankannya.

Biaya untuk pengadaan energi bagi mobile computing cenderung lebih mahal dibanding Ubiquitous,grid dan cloud computing apabila tidak ada sumber daya listrik karena membutuhkan sumber daya pengganti yaitu baterei.

Mobile computing tidak terlalu membutuhkan tempat yang besar untuk mengoperasikannya dibanding Ubiquitous,grid dan cloud computing karena cenderung portable dan mudah dibawa kemana saja.

Pada mobile computing, proses komputasi cenderung dilakukan sendiri oleh user. Pada Ubiquitous,grid computing, proses komputasi dilakukan terpusat maupun tidak terpusat dimana consumer membutuhkan discovery server. Pada cloud computing, proses komputasi membutuhkan ASP dan internet sebagai media penghubung.

Aspek yang Mendukung Ubiquitos Computing

1.Natural Interfaces

    Sebelum adanya konsep ubicomp sendiri, selama bertahun-tahun kita telah menjadi saksi dari berbagai riset tentang natural interfaces, yaitu penggunaan aspek-aspek alami sebagai cara untuk memanipulasi data, contohnya teknologi semacam voice recognizer ataupun pen computing. Saat ini implementasi dari berbagai riset tentang input alamiah beserta alat-alatnya tersebut yang menjadi aspek terpenting dari pengembangan ubicomp.

    Kesulitan utama dalam pengembangan natural interfaces adalah tingginya tingkat kesalahan (error prone). Dalam natural interfaces, input mempunyai area bentuk yang lebih luas, sebagai contoh pengucapan vokal “O” oleh seseorang bisa sangat berbeda dengan orang lain meski dengan maksud pengucapan yang sama yaitu huruf “O”. Penulisan huruf “A” dengan pen computing bisa menghasilkan ribuan kemungkinan gaya penulisan yang dapat menyebabkan komputer tidak dapat mengenali input tersebut sebagai huruf “A”.Berbagai riset dan teknologi baru dalam Kecerdasan Buatan sangat membantu dalam menemukan terobosan guna menekan tingkat kesalahan (error) di atas. Algoritma Genetik, Jaringan Saraf Tiruan, dan Fuzzy Logic menjadi loncatan teknologi yang membuat natural interfaces semakin “pintar” dalam mengenali bentuk-bentuk input alamiah.

2.    Context Aware Computing

    Context aware computing adalah salah satu cabang dari ilmu komputer yang memandang suatu proses komputasi tidak hanya menitikberatkan perhatian pada satu buah obyek yang menjadi fokus utama dari proses tersebut tetapi juga pada aspek di sekitar obyek tersebut. Sebagai contoh apabila komputasi konvensional dirancang untuk mengidentifikasi siapa orang yang sedang berdiri di suatu titik koordinat tertentu maka komputer akan memandang orang tersebut sebagai sebuah obyek tunggal dengan berbagai atributnya, misalnya nomor pegawai, tinggi badan, berat badan, warna mata, dan sebagainya.Di lain pihak Context Aware Computing tidak hanya mengarahkan fokusnya pada obyek manusia tersebut, tetapi juga pada apa yang sedang ia lakukan, di mana dia berada, jam berapa dia tiba di posisi tersebut, dan apa yang menjadi sebab dia berada di tempat tersebut.Dalam contoh sederhana di atas tampak bahwa dalam menjalankan instruksi tersebut, komputasi konvensional hanya berfokus pada aspek “who”, di sisi lain Context Aware Computing tidak hanya berfokus pada “who” tetapi juga “when”, “what”, “where”, dan “why”. Context Aware Computing memberikan kontribusi signifikan bagi ubicomp karena dengan semakin tingginya kemampuan suatu device merepresentasikan context tersebut maka semakin banyak input yang dapat diproses berimplikasi pada semakin banyak data dapat diolah menjadi informasi yang dapat diberikan oleh device tersebut.

3.     Micro-nanotechnology

    Perkembangan teknologi mikro dan nano, yang menyebabkan ukuran microchip semakin mengecil, saat ini menjadi sebuah faktor penggerak utama bagi pengembangan ubicomp device. Semakin kecil sebuah device akan menyebabkan semakin kecil pula fokus pemakai pada alat tersebut, sesuai dengan konsep off the desktop dari ubicomp.Teknologi yang memanfaatkan berbagai microchip dalam ukuran luar biasa kecil semacam T-Engine ataupun Radio Frequency Identification (RFID) diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari dalam bentuk smart card atau tag. Contohnya seseorang yang mempunyai karcis bis berlangganan dalam bentuk kartu cukup melewatkan kartunya tersebut di atas sensor saat masuk dan keluar dari bis setelah itu saldonya akan langsung didebet sesuai jarak yang dia tempuh.
    Ada pula aplikasi semacam Cyberguide, suatu aplikasi pemandu bagi pengunjung suatu pameran atau museum. Secara garis besar ada tiga bidang teknologi yang mendukung ubiquitous computing, yaitu teknologi komunikasi, device, dan distributed-mobile computing. Untuk teknologi komunikasi, tiga teknologi: embedded Web server, Java dan wireless memegang peran utama. CGI untuk memproduksi file-file HTML secara dinamik, serta mengontrol peralatan secara langsung dari browser. Dibutuhkan Web server yang semakin kecil atau mikro, seperti Tini Web server dan web server dalam microchip. Xerox PARC memproduksi Hydra, suatu Web server yang embeddable. Selain itu diperlukan juga HTTP atau TCP/IP protocol yang lebih kecil lagi untuk alat-alat elektronik kecil. Untuk hal ini muncul HDML (Handheld Device Markup Language) dan WML (Wap Markup Language) yang digunakan pada mobile phone dan peralatan rumah-tangga. Teknologi Java dengan applet mampu mengurangi beban server dengan memindahkan proses dari server ke client.

Apakah di Negara Indonesia sudah mendukung Ubiquitous Computing?

Dalam paper yang disampaikan pada Seminar dan Pameran Teknologi Informasi, Wawan Wardiana (2002) menyimpulkan bahwa perkembangan teknologi informasi di Indonesia sangat dipengaruhi oleh kemampuan sumber daya manusia dalam memahami komponen teknologi informasi, seperti perangkat keras dan perangkat lunak komputer, sistem jaringan baik berupa LAN maupun WAN dan sistem telekomunikasi yang akan digunakan untuk transfer data.

Pada saat ini kemampuan sumber daya manusia dalam memahami komponen teknologi informasi sudah semakin meningkat. Salah satu bukti pemahaman ini adalah dengan trend teknologi informasi yang tidak saja berpengaruh terhadap gaya hidup para profesional, pelaku bisnis dan pemakai lain di kalangan orang dewasa, tetapi juga berpengaruh terhadap para remaja di tingkat sekolah bahkan anak-anak. Penggunaan teknologi komunikasi seperti SMS, MMS, chatting dan e-mail sudah begitu memasyarakat. Trend penggunaan teknologi informasi ini juga dapat kita jumpai di berbagai bidang, seperti pendidikan, perbankan, perdagangan, pemerintahan dan lain-lain.

Di bidang pendidikan, teknologi informasi sangat berperan dalam menyediakan sarana belajar-mengajar yang lebih efisien seperti trend belajar jarak jauh (distance learning), belajar secara elektronis (e-learning), perpustakaan elektronik (e-library), dan multimedia. Sebagai contoh, Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang memberikan kemudahan bagi seluruh mahasiswa untuk melakukan pembayaran uang kuliah melalui bank tanpa harus datang ke kampus, melihat nilai atau mengecek absensi cukup melalui SMS Kampus. Di bidang perbankan, teknologi informasi memberikan kemudahan-kemudahan dalam bertransaksi. Semakin banyak pelaku ekonomi, khususnya di kota-kota besar yang tidak lagi menggunakan uang tunai dalam transaksi pembayarannya, tetapi cukup menggunakan kartu elektronik atau smart card. Nasabah pun tidak perlu lagi datang ke lokasi untuk melakukan transfer uang ke bank yang berbeda.

Berdasarkan fakta-fakta yang digambarkan di atas, muncul suatu pemikiran bahwa trend teknologi informasi di Indonesia akan mengarah ke ubiquitous computing yang merupakan konsep dasar dari teknologi Ambient Intelligence. Beberapa faktor yang menjadi pertimbangan akan potensi penggunaan teknologi AmI di Indonesia ini adalah sebagai berikut:
  • Semakin berkembangnya teknologi jaringan khususnya jaringan nirkabel yang memungkinkan transfer data dapat dilakukan dengan lebih cepat dengan biaya yang relatif lebih kecil.
  • Tingkat kemampuan masyarakat dalam menggunakan atau membeli komputer dengan kemampuan tinggi. Walaupun masih terbatas untuk kalangan tertentu, seperti pelajar, mahasiswa, profesional, pelaku bisnis dan sebagainya, namun pemakaiannya sudah semakin menyebar sehingga orang awam pun sudah terbiasa dengan lingkungan di mana komputer merupakan alat bantu dalam kegiatan-kegiatan sehari-hari.
  • Cepatnya perkembangan dan penyebaran teknologi komunikasi di kalangan masyarakat luas memenuhi kebutuhan ubiquitous communication yang merupakan salah satu pilar teknologi Ambient Intelligence.
  • Kebutuhan sumber daya manusia di bidang teknologi informasi yang sudah semakin banyak tersedia. Ketersediaan sumber daya manusia ini didukung oleh semakin berkembangnya sekolah-sekolah tinggi dan universitas-universitas yang khusus mendalami bidang ilmu komputer dan teknologi informasi.
  • Situasi lingkungan yang menuntut tersedianya fasilitas pelayanan yang lebih efisien dan cepat. Jumlah populasi penduduk yang terus meningkat akan menimbulkan masalah kualitas pelayanan dari berbagai instansi yang melayani masyarakat luas. Masalah-masalah tersebut antara lain: antrian yang disebabkan banyaknya orang yang memerlukan layanan yang sama pada saat yang sama, kepadatan lalu-lintas yang juga disebabkan oleh makin banyaknya orang memerlukan layanan. Bukan hanya pelayanan transportasi, tapi juga pelayanan-pelayanan lain yang memerlukan transportasi karena mereka harus datang ke lokasi


Sumber Referensi:
https://endriputro.wordpress.com/2010/04/20/ubiquitous-computing/
http://muhamadreggi.blogspot.de/2015/06/ubiquitous-computing-perbedaan-dengan.html
http://drjb07.blogspot.de/2013/02/ubiquitous-computing_17.html

Minggu, 08 Mei 2016

Grid Computing

Apa itu Grid Computing..

Grid Computing adalah sebuah sistem komputasi terdistribusi, yang memungkinkan seluruh sumber daya (resource) dalam jaringan, seperti pemrosesan, bandwidth jaringan, dan kapasitas media penyimpan, membentuk sebuah sistem tunggal secara vitual. Seperti halnya pengguna internet yang mengakses berbagai situs web dan menggunakan berbagai protokol seakan-akan dalam sebuah sistem yang berdiri sendiri, maka pengguna aplikasi Grid computing seolah-olah akan menggunakan sebuah virtual komputer dengan kapasitas pemrosesan data yang sangat besar.

Perbedaan Mobile Computing, Grid Computing dan Cloud computing..

  1. Mobile computing menggunakan teknologi mobile untuk menjalankannya seperti handphone, carputer dan ultra mobile PC, sedangkan grid dan cloud computing menggunakan PC pada umumnya untuk menjalankannya.
  2. Biaya untuk pengadaan energi bagi mobile computing cenderung lebih mahal dibanding grid dan cloud computing apabila tidak ada sumber daya listrik karena membutuhkan sumber daya pengganti yaitu baterei.
  3. Mobile computing tidak terlalu membutuhkan tempat yang besar untuk mengoperasikannya dibanding grid dan cloud computing karena cenderung portable dan mudah dibawa kemana saja.
  4. Pada mobile computing, proses komputasi cenderung dilakukan sendiri oleh user. Pada grid computing, proses komputasi dilakukan terpusat maupun tidak terpusat dimana consumer membutuhkan discovery server. Pada cloud computing, proses komputasi membutuhkan ASP dan internet sebagai media penghubung.

Persamaan Mobile Computing, Grid Computing dan Cloud Computing..

  1. Ketiganya merupakan metode untuk melakukan proses komputasi dan memecahkan sebuah masalah serta menemukan solusinya.
  2. Ketiganya membutuhkan alat pengolah data modern seperti PC,laptop maupun handphone untuk menjalankannya.
Contoh Aplikasi dari Grid Computing..

Sebuah sistem Grid dapat dikembangkan dengan menggunakan berbagai macam sistem operasi yang ada saat ini. Sebagai contoh, dengan menggunakan salah satu distro Linux yang memang dikhususkan untuk clustering, yaitu Rocksclusters (http://www.rocksclusters.org). Pada distro ini, sudah dilengkapi dengan paket-paket yang dibutuhkan untuk keperluan Grid, seperti PBS, MPI dan juga Globus Toolkit (http://www.globus.org). NIS (Network Information System) serta NFS (Network File System) juga bisa langsung digunakan.

Berikut ini contoh Beberapa kluster/grid computing yang ada di Indonesia adalah:
  • LIPI Public Cluster (http://www.cluster.lipi.go.id/)
  • Kluster Rekayasa Komputasional ITB (http://computational.engineering.or.id)
  • NL Grid UGM (http://grid.te.ugm.ac.id/docs/)
  • Grid UI (http://grid.ui.ac.id/)

Perusahaan yang Menerapkan Grid Computing..

IBM Jepang mengumumkan berdirinya IBM Grid Computing Customer Center yang akan membantu pelanggan di seluruh kawasan Asia Pasifik dalam mengimplementasikan teknologi grid, kunci dari komputasi yang lebih bertenaga di masa depan.

Suatu model komputasi yang baru, grid-grid dibangun dengan beberapa cluster server yang dihubungkan melalui Internet dengan protokol yang disediakan oleh komunitas sumber terbuka Globus dan Linux. Karena Internet memungkinkan orang untuk berbagi kandungan melalui protokol yang terbuka dan standar, protokol Grid yang dilahirkan komunitas sumber terbuka Globus memungkinkan organisasi untuk menciptakan organisasi-organisasi virtual yang saling berbagi aplikasi, data dan tenaga komputasi guna berkolaborasi,mengatasi permasalahan serius dan mengurangi biaya komputasi.

Sebagai sebuah teknologi inovatif generasi mendatang, teknologi grid akan memungkinkan penggunaan server, perangkat penyimpanan, software dan sumber data yang secara efektif terhubung dalam sebuah jaringan. Dengan mendukung Global Grid Forum (GGF), standar utama untuk membangun komputasi grid, pusat-pusat riset, operasi pengembangan produk, dan divisi penjualan IBM di seluruh dunia tengah mempromosikan standarisasi dengan memanfaatkan Open Grid Services Architecture (OGSA) yang merupakan arsitektur standar untuk komputasi grid.

IBM adalah pemasok layanan dan sistem grid yang terkemuka untuk komunitas teknis dan ilmu pengetahuan, termasuk United Kingdom National Grid, Dutch Tera-Grid Facility, University of Pennsylvania Mammography Grid, North Carolina Bioinformatics Grid, dan Taiwan Integrated Grid for Education and Research (TIGER). Selain bekerja sama dengan banyak organisasi penelitian terkemuka di seluruh dunia dalam pengembangan proyek-proyek grid, IBM Research menggunakan teknologi Globus untuk membangun “intraGrid” -nya sendiri, sebuah superkomputer yang terdistribusi secara geografis dan menghubungkan laboratorium pengembangan dan penelitian IBM yang ada di AS, Israel, Swis, Jepang dan Inggris yang akan digunakan sebagai sarana uji coba dan pembuatan prototipe layanan dan solusi grid.

Sumber Referensi:

http://nasyasora.blogspot.co.id/
https://4d1kurn14.wordpress.com/2010/04/23/perbedaan-dan-persamaan-mobilegrid-dan-cloud-computing/
https://dislack.wordpress.com/grid-computing/
https://andrerianda.wordpress.com/2015/06/05/grid-computing-technology/

Selasa, 19 April 2016

LA JARKOMLAN (KE-1)

LAPORAN AKHIR PRAKTIKUM




Mata Praktikum        : Jaringan Komputer Lanjut
Kelas                         : 4IA02
Praktikum ke-           : 1
Tanggal                     : 24 November 2015
Materi                        : VLAN
NPM                           : 51412407
Nama                         : Belacio Maekaratri Syam
Ketua Asisten           :
Paraf Asisten            :
Nama Asisten           :
Jumlah Lembar        :


LABORATORIUM TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS GUNADARMA
2015




Logika Program dan Output Program:

                Pada praktikum minggu lalu kita belajar membahas apa itu VLAN? VLAN merupakan suatu model jaringan yang tidak terbatas pada lokasi fisik seperti LAN, hal ini mengakibatkan suatu network dapat dikonfigurasi secara virtual tanpa harus menuruti lokasi fisik peralatan. Keuntungannya ialah keamanan, penghematan biaya, performa tinggi, broadcast, storm, mitigation, dan peningkatan pekerjaan.
                Konsep terminologi dalam VLAN yaitu VLAN Data, Vlan Default, Native VLAN, VLAN Manajemen, dan VLAN Voice. VLAN Data adalah VLAN yang tidak dikonfigurasi hanya untuk membawa private, membawa traffic tertentu dan digunakan oleh user default. VLAN adalah kondisi dimana semua port yang terdapat pada switch menjadi anggota VLAN setelah boot up switch dinyalakan. Native VLAN diberikanke sebuah 802,10 trunk port 802,10 trunk mendukung traffic yang datang banyak VLAN.
                Pertama-tama taruh enam buah pc. satu switch, dan satu laptop. Isi IP pada setiap pc. Berikut tampilannya.


                Setelah itu, konfigurasi terminal pada laptop untuk membuat VLAN. Saya membuat tiga VLAN. Tampilannya seperti dibawah ini.

                Setelah itu membuat range antara VLAN 10, VLAN 20, VLAN 30. Tetap dikonfigurasi pada terminal laptop. Tampilannya seperti dibawah ini.


                Test untuk mengetahui apakah konfigurasi berhasil ialah dengan cara mengirim pesan. Saya mengirim pesan dari pc ke pc lain (satu vlan) berhasil. Tetapi ketika saya mengirim pesan dari pc ke pc yang lainnya (lain vlan/sebrang) menjadi failed. Seperti ini contohnya.



                Kemudian saya akan menghilangkan vlan yang tadi saya buat, misalnya vlan 10. Bila sukses, kabel pc yang terhubung pada switch akan berubah warna menjadi merah. Tampilannya seperti dibawah ini.

                Tampilan akhir ketika vlan 10 dihapus.