Sabtu, 26 April 2014

Soal Relasi Rekursi

Soal Relasi Rekursi untuk Matematika Informatika 4

1)        01)   Solusi homogen dari relasi rekurensi bn + bn-1 – 6 bn-2 = 0 dengan
kondisi batas b0 = 0 , b1 = 1 adalah
a. bn(h) = A1 (-3)n + A2 . 2n                                                    c. (a + 3) (a - 2)

b. bn(h) =   (-3)n + . 2n                                    d. b0(h) = A1 (-3)0 + A2 . 20   



Jawab
bn + bn-1 – 6 bn-2 = 0
= a2 + a - 6 = 0
= (a + 3) (a - 2) = 0
a1 = -3     a2 = 2.
solusi homogen = bn(h) = A1 a1n + A2 a2n       => bn(h) = A1 (-3)n + A2 . 2n


Dengan kondisi batas b0 = 0 dan b1 = 1 , maka:

b0(h) = A1 (-3)0 + A2 . 20    =>  0 = A1 + A2 .

b1(h) = A1 (-3)1 + A2 . 21    =>  1 = -3 A1 + 2 A2

maka akan diperoleh harga A1 = (- ) dan A2 =

jawab homogen dari relasi rekurensi bn + bn-1 – 6bn-2 = 0 adalah

bn(h) =   (-3)n + . 2n




     02)     Mana diantara berikut yang merupakan solusi dari relasi rekurensi  dari :

an + 4 an-1 + 4 an-2 = 2n .

  
    a.    an(h)  = (A1 nm-1 + A2 nm-2) a1n  , an(h)  = (A1 n + A2 ) (-2)n .
    b.    an(h)  = (A1 n + A2 ) (-2)n .
    c.    an(h)  = (A1 nm-1 + A2 nm-2) a1n  ,
    d.    an(h)  = (A1 nm-1) an(h)  = (A1 n + A2 ) (-2)n .
Jawab :
Relasi rekurensi homogen :                              an + 4 an-1 + 4 an-2 =0.
Persamaan karakteristiknya adalah               a+  4 a  + 4 = 0
                                                                (a + 2) ( a + 2) = 0
hingga diperoleh akar-akar karakteristik   a1 =  a2 = -2 ,  m = 2,

Oleh karena akar-akar karakteristiknya ganda,
maka solusi homogennya berbentuk   an(h)  = (A1 nm-1 + A2 nm-2) a1n  , an(h)  = (A1 n + A2 ) (-2)n .





       03)            Diketahui : Suatu barisan c0, c1, c2, … didefinisikan secara rekursif sebagai berikut :
Untuk semua bilangan bulat k ≥ 2,
Ck = (ck-1 + k) (ck-2 + 1)
Dengan kondisi awal c0 = 1 dan c1 = 2.
Ditanya : Hitunglah c5 !

     A.      C5 = 90
     B.     C5 = 92
     C.      C5 = 84
     D.     C5 = 94


Penyelesaian :
Oleh karena barisan didefinisikan secara rekursif, maka c5 tidak bisa dihitung secara langsung, tetapi harus terlebih dahulu menghitung c2, c3 dan c4.
·         c2 = c1 + 2 c0 + 1 =
            2 + 2.1 + 1       = 5
·         c3= c2 + 3 c1 + 1 =
 5 + 3.2 + 1      = 12
·         c4= c3 + 4 c2 + 1 =
 12 + 4.5 + 1    = 33
·         c5= c4 + 5 c3 + 1 =
            33 + 5.12 + 1   = 94
Jadi, c5 = 94



  04)   Tentukan solusi homogen dari relasi rekurensi     bn + bn-1 – 6 bn-2 = 0  dengan kondisi batas b0 = 0 , b1 = 1 .

     a.    bn(h)  =    .  3n  .  2
     b.    bn(h)  = (-3)n  +   2n .
     c.    bn(h)  = (-3)n  +   .  2n .
     d.    bn(h)  = (-2)n  +   .  3n


Penyelesaian :
Relasi rekurensi tersebut adalah relasi rekurensi homogen, karena f(n)=0.
Persamaan karakteristik dari relasi rekurensi       bn + bn-1 – 6 bn-2 = 0
adalah               aa  - 6 = 0         atau                (a + 3) ( a - 2) = 0
hingga diperoleh akar-akar karakteristik   a1 = -3   dan   a2 = 2.
Oleh karena akar-akar karakteristiknya berbeda, maka solusi homogennya berbentuk          bn(h)  = A1 a1n  +  A2 a2n        Þ        bn(h)  = A1 (-3)n  +  A2 . 2n.
Dengan kondisi batas   b0 = 0   dan    b1 = 1 ,    maka
b0(h)  = A1 (-3)0  +  A2 . 20             Þ        0  = A1 +  A2 .
b1(h)  = A1 (-3)1  +  A2 . 21              Þ        1  =  -3 A1 +  2 A2 .
bila diselesaikan maka akan diperoleh harga  A1 = (-1/5)  dan  A2 = 1/5 , sehingga jawab homogen dari relasi rekurensi    bn + bn-1 – 6 bn-2 = 0  adalah
bn(h)  = (-3)n  +   .  2n .



  05)   Tentukan solusi homogen dari relasi rekurensi
4 an - 20 an-1 + 17 an-2 – 4 an-3 = 0.
a.    an(h)  = (A1 n + A2 ) (½)n + A1 . 4n.
b.    an(h)  = (A2 n - A1 ) (½)n + A3 . 4n.
c.    an(h)  = (A1 n - A2 ) (½)n + A3 . 3n.
d.    an(h)  = (A1 n + A2 ) (½)n + A3 . 4n.
Penyelesaian :
Persamaan karakteristiknya :         4 a- 20 a2 + 17 a  - 4 = 0
akar-akar karakteristiknya             ½ , ½  dan   4
solusi homogennya berbentuk         an(h)  = (A1 n + A2 ) (½)n + A3 . 4n.





  06)   Diketahui relasi rekurensi Sn = 2Sn-1 dengan syarat awal S0 = 1. Selesaikan untuk suku ke-n!

a.    2n
b.    4n
c.    n
d.    2

Penyelesaian Dengan iterasi diperoleh:
Sn = 2Sn-1
= 2 (2Sn-2) = 2Pangkat2 Sn-2                  
= 2pangkat3 Sn-3
 = ………
 = 2n S0
= 2n



  07)   1. Berapa banyak kah bilangan Fibonacci antara 10 sampai dengan 100?

(A) 90
(B) 9
(C) 5
(D) 10

Jawab :
Dari tabel di atas, terlihat bahwa bilangan Fibonacci yang terletak antara 10 hingga 100 adalah sebanyak 5 (lima) buah, yaitu suku ke-6 (13), suku ke-7 (21), suku ke-8 (34), suku ke-9 (55),  dan suku ke-10 (89). Dengan demikian, jawabannya adalah (C) 5.


   08)   Dengan mengambil satu harga n kemudian anda menjumlahkan bilangan-bilangan tsb mulai dari f1 s.d. fn maka berapakah n terkecil agar jumlah itu > 150?
(A) 9
(B) 10
(C) 11
(D) 15

Jawab :
Dari tabel di atas juga, dapat kita ketahui bahwa nilai n terkecil agar jumlah seluruh bilangan Fibonacci dari f1 hingga fn > 150 adalah sebesar 10 (n=10), yang akan menghasilkan jumlah  sebesar 231 (diperoleh dari = 1 + 2 + 3 + 5 + 8 + 13 + 21 + 34 + 55 + 89, yang merupakan bilangan fibonacci dari suku ke-1 hingga suku ke-10). Sehingga, jawaban yang benar adalah (B) 10.


1 09) Selesaikan relasi rekurensi an = 7an -1 , n > 1, a2= 98

a.    an = 7n (2) , n > 1
b.    an = 7n (1) , n > 0
c.    an = 7n , n > 2
d.    an = 7n (2) , n > 0
d.

Penyelesaian:
Untuk n = 1 maka a1 = 7 a0  a2 = 7 a1 = 7  (7 a0) = 72 a0 dari a2 = 98 maka 98 = 49 a0
sehingga diperoleh a0 = 2. Jika relasi rekurensi tersebut dideretkan terus  akan diperoleh :

 a3 = 7 a2 = 7 (7pangkat2 a0) = 7pangkat3 a0 ..........dan seterusnya
 sehingga penyelesaian umum dari relasi rekurensi di atas adalah
 an = 7n (2) , n > 0

 10) Jika diketahui Hanoi Tower memiliki 5 cakram berapakah langkah paling singkat untuk menyelesaikan permainan tersebut? (Dengan menggunakan rumus (2n – 1) dimana n adalah banyaknya cakram).
a. 16 cara
b. 64 cara
c. 32 cara
d. 8 cara 
e. semua jawaban salah

Jawab :
    5 Cakram = 25
    Jadi jawabannya 25 = 32 (c)

Sabtu, 05 April 2014

Sejarah Web



Assalamualaikum,
Hallo sobat Blogger!!!, dimanapun kalian berada.... ^_^ senang rasanya bisa ketemu lagi bareng kalian di blog sederhana saya, semoga kita semua mendapatkan manfaat dari postingan saya sebelumnya. Kali ini saya mendapat tugas kelompok dari dosen nih dan pada kesempatan kali ini saya akan membahas tentang “ Apa itu Web Science ? ”...
Sebelum mulai pembahasan, saya perkenalkan Para Anggota Kelompok:
Belacio Maekaratri Syam
Dheyan Yusuf
Muhammad Afrizi
Ryan Novari D.A
Siapa yang tidak mengenal kata satu ini, yah “WEB“ atau sebuah jaringan elektronik yang menghubungkan kita pada dunia maya. Nah, jika kalian penasaran, apa itu Web Science dan Sejarahnya, langsung aja pada pembahasannya yah di bawah ini hehe...
Terimakasih atas segala perhatian kalian, and Have a nice day all... ^_^
Pertama-tama, kita akan membahas Sejarah Web...
Siapa penemunya? dan untuk apa fungsinya. Yuk mari langsung ke TKP...
Apa itu Web Science??
Web Science merupakan website yang berisi tentang artikel-artikel yang berhubungan dengan ilmu pengetahuan atau dalam bahasa inggris itu science. Web science juga berarti cara-cara atau metode-metode yang digunakan dalam membuat website yang baik. Nah, sekarang kita tau, apa itu Web Science. Tapi sebelum kita mengenal Web Science lebih lanjut, mari kita mulai dengan sejarah WEB itu, okee...

1.    SEJARAH WEB

Ini seperti suatu hal yang mustahil bahwa jaringan informasi yang begitu besar ini yang dikenal sebagai “World Wide Web” adalah hasil berpikir dari seseorang yang bernama
Tim Berners-Lee. Ia adalah seorang ilmuwan dengan latarbelakang pendidikan pengolahan teks, komunikasi dan real-time software. Ia yang bekerja pada CERN ketika menemukan ide tersebut. CERN sendiri adalah Centre Européenne Recherche Nucleaire, yang juga dikenal sebagai European Laboratory for Particle Physics.

Sebelumnya pada tahun 1980 di pusat penelitian tersebut ia sudah membangun sebuah alat dan model perangkat lunak yang disebut Enquire. Enquire adalah sebuah database halaman-halaman data dan informasi yang satu sama lain saling terkoneksi atau dikenal dengan istilah linked.


Pada tahun 1984 permasalahan pun muncul ketika Tim Berners-Lee menyadari bagaimana cara bagi para ilmuwan untuk dapat mengakses berbagai macam data dan informasi yang dibutuhkan yang tersimpan pada masing-masing komputer yang ada di laboratorium.


Pada tahun 1989 Tim Berners-Lee menulis sebuah proposal Information Management untuk diedarkan dan dikomentari oleh CERN. Kemudian setelah itu  Tim Berners-Lee mendapatkan bantuan dari ilmuwan lainnya yang juga bekerja di CERN yang bernama Robert Cailliau.

Pada tahun 1990 Tim Berners-Lee dan obert Cailliau kemudian bersama-sama membuat proposal lainnya yang lebih disempurnakan yang akhirnya disetujui oleh bos dari Tim Berners-Lee yaitu Mike Sendall. Mereka pun memulai pengembangan untuk HyperText Markup Languageyang pertama pada lingkungan komputer NeXT dan pada akhir tahun 1990 akhirnya web browserpertama yang diberi nama WorldWideWeb dipublikasikan secara umum untuk pertama kalinya.

Setelah dipublikasikan pertama kali pada akhir tahun 1990, tahun-tahun berikutnya diisi dengan berbagai macam konferensi dan pertemuan-pertemuan para ahli untuk membahas mengenai teknologi web ini dan juga pertama kalinya diaktifkannya sebuah web server yang berada di luar Eropa tepatnya di Universitas Standford di Amerika Serikat.

Pada tahun 1993 jumlah web browser semakin banyak bermunculan seperti Midas, Erwise, Viola, and Samba. Pada tahun ini pula CERN setuju untuk membolehkan siapa saja untuk menggunakan web protocol dan juga kode-kode bebas royalti.

Pada tahun 1994 banyak terjadi seminar dan konferensi para ahli akan teknologi web yang terus berkembang. Pada tahun ini pun sistem internet dial-up mulai berkembang yang juga menunjang perkembangan dari teknologi web. Pada tahun ini para ahli mulai membicarakan akan pentingnya dibentuk sebuah konsorsium yang akan menangani perkembangan teknologi web ini . Pada bulan Oktober 1994 akhirnya dibentuklah sebuah konsorsium dengan nama World Wide Web Consortium atau disingkat W3C.

Teknologi web pun terus berkembang dan mulai dirasakan oleh hampir setiap orang dari berbagai bidang. Teknologi internet dan web pun sekarang sudah menjadi bagian hidup hampir setiap orang. Ia mempengaruhi bagaimana cara seseorang hidup, belajar, bekerja, bermain dan bersosialisasi.

 
Nah guys, itu adalah sejarah pengenalan WEB, Sekarang kita tau siapa yang memiliki ide untuk membuat WEB, atau yang sering kita sebut dengan World Wide Web, iya ialah Tim Berners-Lee, kita harus berterimakasih nih ama Om Bern, karena uda menemukan ide tentang WWW hehe...

Selanjutnya kita akan mengenal apa” aja sih yang ada pada WEB. Ayo langsung ke TKP...



  1. MEMEX

Apa itu MEMEX? MEMEX atau singkatan dari Memory Extender merupakan sebuah mesin mekanis yang berfungsi sebagai piranti penyimpanan dan pengambilan informasi. Memex memanfaatkan teknologi microfilm sebagai media penyimpanan. Secara fisik Memex dideskripsikan terdiri atas sebuah meja yang dilengkapi dengan layar, keyboard, tombol dan pengungkit (lever) serta tempat penyimpanan microfilm. Informasi yang tersimpan dalam microfilm dapat diakses dengan cepat dan ditampilkan melalui layar yang disediakan. Sebagaimana otak manusia membentuk memori melalui asosiasi neuron, pengguna dapat menghubungkan dokumen-dokumen yang tersimpan pada Memex.


 
  1. Hypertext

Hypertext, dalam ilmu komputer adalah sebuah koleksi dokumen yang berisi referensi silang yang disebut hyperlink, yang memungkinkan pengguna untuk melompat dengan mudah dari satu dokumen ke yang lain. Hypertext digunakan secara luas pada Internets, intranet, dan internet, serta di banyak CD-ROM aplikasi multimedia.

Dokumen Hypertext didasarkan pada dan dibuat dalam bahasa-bahasa pemrograman markup yang dirancang khusus untuk memberi struktur dokumen pada jaringan. Bahasa markup yang paling umum adalah Standard Generalized Markup Language (SGML).dokumen Hypertext di Internet diciptakan dalam jenis yang lebih khusus bahasa markup yang disebut Hypertext Markup Language (HTML). Dalam HTML, tag yang tertanam dalam teks untuk menentukan bagaimana pandangan pengguna dokumen dalam browser. Tag mengintegrasikan hyperlink ke hypertext dan memungkinkan link ke dokumen lain, e-mail ke pengguna Internet lain, grafis, audio, dan video. 

Multimedia adalah integrasi grafis, suara, video, dan teks, dan sering dimasukkan dalam hypertext untuk membuat hypermedia. Hypermedia, seperti multimedia, biasanya grafis intensif, pencampuran foto, gambar, ikon, animasi, suara, dan video. Sebagai perbandingan ke Internet hanya-teks sebelumnya, lingkungan multimedia ini diperkaya dianggap menjadi alasan mengapa World Wide Web dan Internet telah menjadi begitu populer. 

Hypertext memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan pengguna lain dan pengalaman sama sekali berbeda set informasi, link, dan media-semua dari titik awal yang sama. Salah satu aplikasi dari hypertext adalah hyperfiction. Dalam hyperfiction pengguna yang membaca sebuah karya fiksi di komputer bisa langsung jalan dan hasil tindakan, sering kali dalam multimedia, dengan membuat pilihan tertentu. Apakah aplikasi komputer tekstual atau tidak, banyak, terutama dalam hiburan dan referensi, beroperasi pada prinsip-prinsip yang sama pengguna menentukan pilihan dari sejumlah besar kemungkinan. 

Istilah hypertext ini diciptakan oleh ilmuwan komputer Amerika Ted Nelson pada tahun 1965 untuk menggambarkan informasi tekstual yang dapat diakses dengan cara yang nonlinier. Dia menggunakan prefiks hiper untuk menggambarkan kecepatan dan fasilitas dengan mana pengguna dapat melompat ke dan dari daerah terkait teks.

 

  1. INTERNET

Internet sudah dikenal luas oleh seluruh kalangan di berbagai Negara. Bagaimana tidak? Hampir setiap aktifitas selalu membutuhkan yang namanya internet. Baik untuk keperluan kerja ataupun untuk sekedar mencari hiburan dengan menonton youtube atau bermain game secara online. Bahkan bisa dikatakan bahwa Internet adalah kebutuhan manusia paling pokok. Pengertian internet sendiri adalah sekumpulan jaringan atau rangkaian komputer yang jangkauannya mencakup seluruh dunia.

Sejarah intenet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U. S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah computer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET.

Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan. Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @juga diperkenalkan sebagai lambing penting yang menunjukkan "at" atau "pada". Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet.

Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.

Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link. Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.

Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih.

Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bias menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web.

Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0.


  1. Usenet
Usenet adalah sistem diskusi Internet yang terdistribusi secara global. Sistem ini dikembangkan dari arsitektur serbaguna UUCP dari nama yang sama. Mahasiswa pascasarjana Universitas Duke bernama Tom Truscott dan Jim Ellis mencetuskan idenya pada tahun 1979 untuk selanjutnya membangun sistem ini pada tahun 1980. Pengguna membaca dan mengirim pesan umum (disebut artikel atau posting, dan secara kolektif disebut berita) ke satu kategori atau lebih yang disebut newsgroup. Usenet menyerupai Bulletin Board System (BBS) dalam banyak hal, dan merupakan awal dari berbagai forum Internet yang banyak digunakan saat ini, secara kasar dapat dianggap sebagai hibrida antara surat elektronik dan forum web. Diskusi disusun menurut topik diskusi, dan ditampilkan oleh Newsreader seperti halnya susunan forum web dan BBSes, meskipun artikel disimpan pada peladen secara berurutan.

Salah satu perbedaan penting antara BBS atau forum web dan Usenet adalah tidak adanya server pusat dan administrator khusus. Usenet didistribusikan antara konglomerasi besar yang terus berubah dari peladen-peladen yang menyimpan serta meneruskan pesan satu sama lainnya. Peladen-peladen ini secara longgar terhubung dalam jejaring tidak tetap. Polanya mirip dengan peta transportasi kota yang kompleks. Ada beberapa cara untuk sampai ke titik manapun di kota. Jika salah satu jalan akan diblokir karena alasan tertentu, ada jalan lain selalu tersedia untuk sampai ke sana.

Dengan cara ini, Jaringan Pengguna atau Usenet memungkinkan artikel yang diposkan ke newsgroup sampai ke banyak tujuan dengan cepat. Seorang pengguna dapat membaca pesan dari peladen dan menuliskan pesan ke peladen lokal yang dioperasikan oleh penyelenggara jasa internet, universitas atau perusahaan. Peladen kemudian saling bertukar pesan satu sama lainnya, hingga pesan tersedia bagi pembaca di luar peladen asli.

  1. FTP (File Transfer Protocol)
Protokol pengiriman berkas (Bahasa inggris: File Transfer Protocol) atau FTP adalah sebuah protokol Internet yang berjalan di dalam lapisan aplikasi yang merupakan standar untuk pengiriman berkas(file) komputer antar mesin-mesin dalam sebuah Antarjaringan.

FTP merupakan salah satu protokol Internet yang paling awal dikembangkan, dan masih digunakan hingga saat ini untuk melakukan pengunduhan (download) dan penggugahan (upload) berkas-berkas komputer antara klien FTP dan server FTP. Sebuah Klien FTP merupakan aplikasi yang dapat mengeluarkan perintah-perintah FTP ke sebuah server FTP, sementara server FTP adalah sebuah Windows Service atau daemon yang berjalan di atas sebuah komputer yang merespons perintah-perintah dari sebuah klien FTP. Perintah-perintah FTP dapat digunakan untuk mengubah direktori, mengubah modus pengiriman antara biner dan ASCII, menggugah berkas komputer ke server FTP, serta mengunduh berkas dari server FTP.

FTP menggunakan protokol Transmission Control Protocol (TCP) untuk komunikasi data antara klien dan server, sehingga di antara kedua komponen tersebut akan dibuatlah sebuah sesi komunikasi sebelum pengiriman data dimulai. Sebelum membuat koneksi, port TCP nomor 21 di sisi server akan "mendengarkan" percobaan koneksi dari sebuah klien FTP dan kemudian akan digunakan sebagai port pengatur (control port) untuk :

(1) membuat sebuah koneksi antara klien dan server,
(2) untuk mengizinkan klien untuk mengirimkan sebuah perintah FTP kepada server dan juga
(3) mengembalikan responsserver ke perintah tersebut. Sekali koneksi kontrol telah dibuat, maka server akan mulai membuka port TCP nomor 20 untuk membentuk sebuah koneksi baru dengan klien untuk mengirim data aktual yang sedang dipertukarkan saat melakukan pengunduhan dan penggugahan.

FTP hanya menggunakan metode autentikasi standar, yakni menggunakan username dan password yang dikirim dalam bentuk tidak terenkripsi. Pengguna terdaftar dapat menggunakan username dan password-nya untuk mengakses, men-download, dan meng-upload berkas-berkas yang ia kehendaki. Umumnya, para pengguna terdaftar memiliki akses penuh terhadap beberapa direktori, sehingga mereka dapat membuat berkas, membuat direktori, dan bahkan menghapus berkas. Pengguna yang belum terdaftar dapat juga menggunakan metode anonymous login, yakni dengan menggunakan nama penggunaanonymous dan password yang diisi dengan menggunakan alamat e-mail.

 








  1. Gopher
Gopher adalah, Program berbasis teks yang digunakan untuk mem-browser daftar menu Internet pada berbagai server gopher.Pengertian Gopher dari sumber lain adalah adalah protokol layer aplikasi TCP/IP yang dirancang untuk distribusi, pencarian, dan pengambilan dokumen melalui Internet. Sangat berorientasi pada desain dokumen menu, protokol Gopher disajikan menarik untuk alternatif World Wide Web pada tahap awalnya, tapi akhirnya gagal mencapai popularitas.

Situs Gopher adalah komputer yang menampilkan menu-menu yang mewakili data dan informasi yang tersedia. Secara mendasar, menu-menu ini merupakan daftar isi untuk mengolah dan menunjuk ke sebuah informasi tertentu.

Layanan ini menggunakan FTP untuk pertukaran file dan Telnet untuk koneksi dengan server tertentu. Gopher yang memiliki sistem berbasis menu paling dasar ini menyediakan konektifitas yang saling berhubungan antara file-file pada komputer-komputer Internet. File-file ini nampak seperti direktori berseri di seputar menu Gopher yang sebenarnya file-file tersebut berlokasi di komputer lain.
Gopher menyediakan akses ke dokumen teks, Grafik dan suara digital hanya dapat dimasukkan dalam kumpulan sebuah dokumen, yang harus didownload ke komputer lokal, dan baru kemudian dapat dilihat dengan program lain.

Gopher juga memungkinkan akses ke beberapa fasilitas lain yang ada diinternet seperti Telnet untuk melakukan hubungan komunikasi jarak jauh.

Manfaat Aplikasi Gopher ini adalah user tidak perlu mengetahui alamat yang khusus pada komputer yang akan di akses. Gopher sendiri merupakan sistem yang memungkinkan para pengguna internet dapat mengakses berbagai situs. Selain itu Gopher yang merupakan sistem dengan otomatisasi dimana pemakai dapat mengakses informasi dengan menggunakan hirarki.

 Nah setelah kita membahas apa-apa saja yang ada pada WEB, sekarang mari kita bahas versi WEB pertama, yaitu WEB 1.0 . Yuk langsung ke TKP...














GENERASI WEB

Web 1.0

Merupakan teknologi Web generasi pertama yang merupakan revolusi baru di dunia Internet karena telah mengubah cara kerja dunia industri dan media. Pada dasarnya, Website yang dibangun pada generasi pertama ini secara umum dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif. Berbagai Website seperti situs berita “cnn.com” atau situs belanja “Bhinneka.com” dapat dikategorikan ke dalam jenis ini.


WEB 2.0

Web 2.0 adalah sebuah istilah yang dicetuskan pertama kali oleh O’Reilly Media pada tahun 2003, dan dipopulerkan pada konferensi web 2.0 pertama di tahun 2004, merujuk pada generasi yang dirasakan sebagai generasi kedua layanan berbasis web seperti situs jaringan sosial, wiki, perangkat komunikasi, dan folksonomi yang menekankan pada kolaborasi online dan berbagi antar pengguna. O’Reilly Media dengan kolaborasinya bersama MediaLive International, menggunakan istilah ini sebagai judul untuk sejumlah seri konferensi, dan sejak 2004 beberapa pengembang dan pemasar telah mengadopsi ungkapan ini.

Walaupun kelihatannya istilah ini menunjukkan versi baru daripada web, istilah ini tidak mengacu kepada pembaruan kepada spesifikasi teknis World Wide Web, tetapi lebih kepada bagaimana cara si pengembang sistem di dalam menggunakan platform web.

Mengacu pada Tim Oreilly, istilah Web 2.0 didefinisikan sebagai berikut:

“Web 2.0 adalah sebuah revolusi bisnis di dalam industri komputer yang terjadi akibat pergerakan ke internet sebagai platform, dan suatu usaha untuk mengerti aturan-aturan agar sukses di platform tersebut.”

Web 2.0 menjadi topik hangat dalam pembahasan web saat ini.

Prinsip-prinsip Web 2.0 :

-Web sebagai platform
-Data sebagai pengendali utama
-Efek jaringan diciptakan oleh arsitektur partisipasi
-Inovasi dalam perakitan sistem serta situs disusun dengan menyatukan fitur dari pengembang yang terdistribusi dan independen (semacam model pengembangan “open source”)
-Model bisnis yang ringan, yang dikembangkan dengan gabungan isi dan layanan
-Akhir dari siklus peluncuran (release cycle) perangkat lunak
-Mudah untuk digunakan dan diadopsi oleh user
Web 3.0 / Semantic Web
Waaupun masih dalam perdebatan di kalangan analis dan peneliti, istilah Web 3.0 tetap berpotensi menjadi generasi teknologi di dunia Internet. Saat ini, definisi untuk Web 3.0 sangat beragam mulai dari pengaksesan broadband secara mobile sampai kepada layanan Web berisikan perangkat lunak bersifat on-demand [Joh07]. Namun, menurut John Markoff, Web 3.0 adalah sekumpulan teknologi yang menawarkan cara baru yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online.

Berdasarkan definisi yang dikemukakan tersebut, maka pada dasarnya Semantic Web memiliki tujuan yang sama karena Semantic Web memiliki isi Web yang tidak dapat hanya diekpresikan di dalam bahasa alami yang dimengerti manusia, tetapi juga di dalam bentuk yang dapat dimengerti, diinterpretasi dan digunakan oleh perangkat lunak (software agents). Melalui Semantic Web inilah, berbagai perangkat lunak akan mampu mencari, membagi, dan mengintegrasikan informasi dengan cara yang lebih mudah [Tim01]. Pembuatan Semantic Web dimungkinkan dengan adanya sekumpulan standar yang dikoordinasi oleh World Wide Web Consortium (W3C). Standar yang paling penting dalam membangun Semantic Web adalah XML, XML Schema, RDF, OWL, dan SPARQL.

 
Simpulan WEB
Web adalah suatu ruang informasi di mana sumber-sumber daya yang berguna diidentifikasi oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier (URI). Secara umum, Web 1.0 dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif.Secara garis besar, sifat Web 1.0 adalah Read.

Lalu, tak lama kemudian muncullah Web 2.0 yang merupakan revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, juga merupakan suatu percobaan untuk memahami aturan untuk mencapai keberhasilan platform baru.Sifat Web 2.0 adalah Read-Write. Era Web 2.0 tidak membutuhkan orang jenius yang hanya berkutat sendiri di ruang tertutup atau laboratorium untuk membuat teknologi baru yang dipatenkan agar membuat dirinya menjadi terkenal. Tapi era ini lebih membutuhkan orang untuk saling berbagi ilmu, pengalaman atau lainnya sehingga terbentuk komunitas online besar yang menghapuskan sifat-sifat individu.
  Sedangkan letak perbedaan Web 1.0 dan Web 2.0 yaitu :

     1. Perilaku pengguna Membaca Menulis
     2. Pelaku utama Perusahaan Pengguna/Komunitas
     3. Hubungan dengan server Client-server Peer to peer
     4. Bahasa pemrograman penampil konten HTML XML
     5. Pola hubungan penerbit-pengguna Searah Dua arah/ Interaktif
     6. Pengelolaan konten Taksonomi/direktori Folksonomi/penanda/tag
     7. Penayangan berbagai kanal informasi Portal RSS/Sindikasi
     8. Hubungan antar pengakses Tidak ada Berjejaring
     9. Sumber konten Penerbit/pemilik situs Pengguna

Yang menjadi kunci perbedaan dalam Web 2.0 dan Web 1.0 adalah keterbatasan pada Web 1.0 yang mengharuskan pengguna internet untuk datang ke dalam website tersebut dan melihat satu persatu konten di dalamnya.Sedangkan Web 2.0 memungkinkan pengguna internet dapat melihat konten suatu website tanpa harus berkunjung ke alamat situs yang bersangkutan.Kemampuan web 2.0 dalam melakukan aktivitas drag and drop, auto complete, chat, voice dapat dilakukan layaknya aplikasi desktop.

Selanjutnya adalah Web 3.0, jika dunia seluler dikenal istilah 3G, maka di Internet ada yang namanya Web 3.0. Wow, apa pula ini? Apa bedanya dengan Web 2.0 yang sekarang sedang marak? Jangan salah, ternyata orang Indonesia juga sudah ada yang mengembangkannya.Konsep ini dapat diandaikan sebuah website sebagai sebuah intelektualitas buatan (Artificial Intelegence).Aplikasi – aplikasi online dalam website dapat saling berinteraksi, kemampuan interaksi ini dimulai dengan adanya web service. Di web 3.0 ini, sudah terjadi konvergensi yang sangat dekat antara dunia TI dengan dunia telekomunikasi. Dunia web dan telco berkembang pesat seiring dengan kebutuhan pengguna. Penggunaan perangkat TI dan telekomunikasi nantinya sudah seperti sama saja tidak ada bedanya. Saat ini saja pertanda seperti itu sudah mulai bisa kita rasakan walaupun masih belum sempurna. Kita bisa menonton tivi di ponsel atau komputer, bisa mengakses internet di ponsel, bisa melakukan SMS dan telepon dari komputer. Ya karena konvergensi terhadap berbagai perangkat seperti hukum alam yang tidak bisa dielakkan. Semua mengalami evolusi menuju dunia yang lebih maju.

Permasalahan lain yang potensial muncul adalah, sebagai teknologi masa depan, Web 3.0 juga membutuhkan kecepatan akses Internet yang memadahi dan spesifikasi komputer yang tidak enteng, hal ini disebabkan tak lain karena teknologi ini secara visual berbasis 3D. Sedangkan seperti yang kita tahu biaya akses Internet dengan kecepatan tinggi di Indonesia ini masih terbilang mahal bagi masyarakat umum. Belum lagi jika dihitung dari biaya spesifikasi perangkat komputer yang dibutuhkan, mungkin masyarakat Indonesia yang ingin menikmati kecanggihan layanan berbasis teknologi Web 3.0 masih harus menarik napas penjang. Namun karena Web 3.0 sendiri masih dalam pengembangan, seiring dengan berlalunya waktu sebagai masyarakat Indonesia kita masih bisa mengharapkan bahwa biaya komunikasi, dalam hal ini koneksi Internet kecepatan tinggi akan semakin murah nantinya, sehingga terjangkau bagi masyarakat luas. Saat ini adaptasi Web 3.0 mulai dikembangkan oleh beberapa perusahaan di dunia seperti secondlife, Google Co-Ops, bahkan di Indonesia sendiri juga sudah ada yang mulai mengembangkannya, yaitu Li’L Online (LILO) Community.

Dimensi Global Dan Dampak Globalisasi
Ada 3 (tiga) dimensi pokok dalam globalisasi, yaitu dimensi ekonomi, dimensi politik dan dimensi kebudayaan. Tiga dimensi ini menjadi core (inti) dari sebuah proses globalisasi, karena pengaruhnya sangat luas bagi kehidupan suatu bangsa atau masyarakat.
A. Dimensi Ekonomi
Dimensi ekonomi dapat dikatakan sebagai motor penggerak terjadinya globalisasi, karena globalisasi selalu ditandai dengan era perdagangan bebas, dimana arus barang, jasa, modal, teknologi, budaya dan sumber daya manusia dapat menembus dan melewati batas – batas ruang dan waktu suatu negara. Hal ini karena arus globalisasi bergerak bebas, tanpa negara itu harus mengatur dan mengelola arus barang, jasa, modal, teknologi, budaya dan manusia yang keluar masuk secara optimal sebagai bagian penting dari daya saing negara tersebut.

Mekanisme ini dapat terlaksana dengan adanya kerjasama ekonomi baik dalam tingkatan bilateral, regional maupun internasional. Bentuk – bentuk kerjasama ekonomi dapat terlaksana, jika ada keuntungan bersama (mutual benefit) dan keterbukaan (openness) diantara negara – negara yang terlibat dalam kerjasama ekonomi. Dengan semakin menguatnya sistem perdagangan dan pasar bebas dunia dalam era globalisasi, kerjasama ekonomi (economic corporation) mutlak diikuti oleh setiap negara yang maju menjadi pemain didalam tatanan baru ekonomi dunia.
B. Dimensi Politik
Meskipun globalisasi lebih banyak diwarnai oleh aktivitas ekonomi, seperti perdagangan bebas, pasar bersama, kerjasama ekonomi maupun integrasi ekonomi, tetapi bukan berarti peranan politik semakin tidak berarti. Justru terjadinya perdagangan bebas adalah akibat dari keputusan–keputusan politik yang dibuat oleh para pemimpin negara – negara yang terlibat dalam aliansi ekonomi, sehingga tidak ada kerjasama ekonomi global tanpa diawali oleh keputusan politik.
Bagaimana AFTA dibentuk semata-mata hasil keputusan politik yang dihasilkan oleh para pemimpin negara–negara ASEAN. Begitu juga dengan terbentuknya NAFTA adalah hasil dari keputusan politik yang dibuat oleh para pemimpin negara–negara di kawasan Asia Pasifik, dan masih banyak contoh lain seperti kerjasama 3 negara ASEAN dengan melibatkan berbagai wilayah propinsi yang berdekatan untuk dijadikan wilayah pertumbuhan yang kemudian menghasuilkan IMT Growth Triangle yaitu meliputi Indonesia (Sumatra Utara dan Aceh), Malaysia (Kedah, Perak, Penang dan Perlis) dan Thailand (Satun, SongKhla, Narathiwad dan Pathani). Ada juga Poligon Delta Mecong, yang melibatkan 5 negara di kawasan Delta Mecong, yaitu Kamboja, Laos, Myanmar, Thailand dan Vietnam (Tilaar,1997).

Di samping itu memang ada bentuk–bentuk kerjasama antar negara yang lebih kental diwarnai oleh nuansa politik, diantaranya : Gerakan Non Blok (GNB), NATO, Organisasi Konferensi Islam (OKI), dan lain – lain.

C. Dimensi Kebudayaan

Bila kebudayaan diartikan sebagai sesuatu yang dipelajari dan sarana mekanisme adaptasi yang diwariskan secara turun temurun maka kebudayaan menyangkut aspek – aspek  : pengetahuan, kepercayaan, seni, moral, hukum, adat istiadat dan segala kebiasaan sebagai anggota masyarakat. Sejak manusia lahir, seseorang telah mengalami enkulturasi, sehingga menjadi blue print dalam bertindak dan bertingkah laku.

Seperti yang disampaikan oleh E.B. Tylor (dalam Yuwono,2001) bahwa kebudayaan adalah keseluruhan kompleks gagasan yang mencakup pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adat istiadat dan lain – lain kemampuan serta kebiasaan yang didapat oleh manusia sebagai anggota masyarakat.

Karena budaya adalah sesuatu yang dipelajari, dalam era globalisasi yang terbuka ini, maka terpaan informasi sangat memungkinkan seseorang mengadopsi nilai – nilai pengetahuan dan kebiasaan di luar lingkungan sosialnya dan jauh dari jangkauannya secara fisik. Proses enkulturasi, akulturasi maupun imitasi (peniruan) tidak selalu dilakukan oleh orang tua atau orang – orang yang dekat dengan mereka.karena proses ini dapat dilakukan oleh media massa dan dapat menjadi perilaku global.

 
Setelah kita membahas tentang generasi-generasi WEB, sekarang mari kita bahas tentang Pertumbuhan Sosial dan Ekonominya...

3. Pertumbuhan Ekonomi dan Sosial

Dewasa ini pertumbuhan sosial dan ekonomi web science tumbuh semakin cepat dan juga sangat mempengaruhi keadaan sosial dan ekonomi dari penggunaan web science.

Dalam pertumbuhan sosial dan ekonomi dari web science mungkin sedikit banyak mempengaruhi dan dapat berdampak positif maupun negatif. Berikut ini akan saya paparkan sedikit mengenai dampak dari pertumbuhan sosial dan ekonomi web science:

 Dampak positif teknologi di bidang sosial
<> Perbedaan kepribadian pria dan wanita. Banyak pakar yang berpendapat bahwa kini semakin    besar porsi wanita yang memegang posisi sebagai pemimpin, baik dalam dunia pemerintahan maupun dalam dunia bisnis. Bahkan perubahan perilaku ke arah perilaku yang sebelumnya merupakan pekerjaan pria semakin menonjol.

<> Meningkatnya rasa percaya diri. Kemajuan ekonomi di negara-negara Asia melahirkan fenomena yang menarik. Perkembangan dan kemajuan ekonomi telah meningkatkan rasa percaya diri dan ketahanan diri sebagai suatu bangsa akan semakin kokoh. Bangsa-bangsa Barat tidak lagi dapat melecehkan bangsa-bangsa Asia.

<> Tekanan, kompetisi yang tajam di berbagai aspek kehidupan sebagai konsekuensi globalisasi, akan melahirkan generasi yang disiplin, tekun dan pekerja keras.

Sementara dampak negatif yang diberikan terhadap dibidang sosial adalah :

1. Kemerosotan moral di kalangan warga masyarakat, khususnya di kalangan remaja   dan pelajar.Kemajuan kehidupan ekonomi yang terlalu menekankan pada upaya pemenuhan berbagai keinginan material, telah menyebabkan sebagian warga masyarakat menjadi “kaya dalam materitetapi miskin dalam rohani”.

2. Kenakalan dan tindak menyimpang di kalangan remaja semakin meningkat semakin lemahnyakewibawaan tradisi-tradisi yang ada di masyarakat, seperti gotong royong dan tolong-menolong telah melemahkan kekuatan-kekuatan sentripetal yang berperan penting dalam menciptakankesatuan sosial. Akibatnya bisa dilihat bersama, kenakalan dan tindak menyimpang di kalangan remaja dan pelajar semakin meningkat dalam berbagai bentuknya, seperti perkelahian, corat-coret,pelanggaran lalu lintas sampai tindak kejahatan.

3. Pola interaksi antar manusia yang berubah kehadiran komputer pada kebanyakan rumah tanggagolongan menengah ke atas telah merubah pola interaksi keluarga. Komputer yang disambungkandengan telpon telah membuka peluang bagi siapa saja untuk berhubungan dengan dunia luar.Program internet relay chatting (IRC) internet dan e-mail telah membuat orang asyik dengan kehidupannya sendiri. Selain itu tersedianya berbagai warnet memberipeluang kepada banyak orang yang tidak memiliki komputer dan saluran internet. Kini semakin banyak orang yang menghabiskan waktunya sendirian dengan komputer.  Melalui  program internet relay chatting (IRC) anak-anakbisa asyik mengobrol dengan teman dan orang asing kapan saja.



Dampak teknologi komputer di bidang ekonomi

Dalam bidang ekonomi teknologi berkembang sangat pesat. Dari kemajuan teknologi dapat kita rasakan manfaat positifnya antara lain:

1.      Pertumbuhan ekonomi  yang semakin tinggi.

2.      Terjadinya industrialisasi.

3.      Produktifitas dunia industri semakin meningkat.

4.      Persaingan dalam dunia kerja sehingga menuntut pekerja untuk selalu menambah skill dan pengetahuan yang dimiliki.Kecenderungan perkembangan teknologi dan ekonomi, akan berdampak pada penyerapan tenaga kerja dan kualifikasi tenaga kerja yang diperlukan. Kualifikasi tenaga kerja dan jumlah tenaga kerja yang dibutuhkan akan mengalami perubahan yang cepat. Akibatnya, pendidikan yang diperlukan adalah pendidikan yang menghasilkan tenaga kerja yang mampu mentransformasikan pengetahuan dan skill sesuai dengan tuntutan kebutuhan tenaga kerja yang berubah tersebut.

5.      Di bidang kedokteran dan kemajauan ekonomi mampu menjadikan produk kedokteran menjadi komoditi.


Dalam bidang ekonomi, kemajuan internet terutama pada aplikasi mesin pencari memudahkan suatu perusahaan dalam melihat target pasar dari perusahaan tersebut. Selain itu, teknologi internet juga  membawa suatu perubahan pasar yakni saat ini transaksi penjualan/pembelian tidak hanya dapat dilaksanakan ketika penjual dan pembeli bertemu secara langsung namun dalam dunia maya sekalipun. Contoh transaksi jual beli yang biasa kita temukan di internet seperti Shopping Online, Penjualan tiket pesawat, dll. Kemajuan teknologi akan meningkatkan kemampuan produktivitas dunia industri baik dari aspek teknologi industri maupun pada aspek jenis produksi. Investasi dan reinvestasi yang berlangsung secara besar-besaran yang akan semakin meningkatkan produktivitas dunia ekonomi. Di masa depan, dampak perkembangan teknologi di dunia industri akan semakin penting.

Memandang positif dan negatif kemajuan teknologi, bagi kemaslahan bangsa dan umat islam khususnya. Adalah control secara internal mulai dari keluarga untuk mengenalakan dan mengawasi anak didik dari dampak negatif itu sendiri, dan pemerintah khususnya badan-badan yang bewenang menangani untuk mengambil langkah tepat untuk mengurangi dampak dari kemajuan sisi buruk teknologi itu sendiri. kian pesatnya kemajuan teknologi jangan kita jadikan hantu boomerang untuk kita tidak berani terbuka dan maju.peran penting bangsa elemen-elemen pemerintah, masyarakat dan keluarga adalah payung untuk menghindari dan mengurangi dampak negatif media itu sendiri.



Dampak Positif Dan Negatif Pengaruh Teknologi Terhadap Kehidupan Manusia

Pengaruh globalisasi dengan dukungan teknologi informasi seperti pedang bermata dua disatu sisi kita tidak dapat menyangkal manfaat dan ancaman yang dibawanya, jadi manfaat disebut juga pengaruh positif dan ancaman disebut pengaruh negatif.

(+) Positif

Pengaruh positif yang dapat dirasakan dengan adanya Teknologi Informasi adalah peningkatan kecepatan, ketepatan, akurasi dan kemudahan yang memberikan efisiensi dalam berbagai bidang khususnya dalam masalah waktu, tenaga dan biaya. Sebagai contoh manifestasi Teknologi Informasi yang mudah dilihat di sekitar kita adalah pengiriman surat hanya memerlukan waktu singkat, karena kehadiran surat elektronis (email), ketelitian hasil perhitungan dapat ditingkatkan dengan adanya komputasi numeris, pengelolaan data dalam jumlah besar juga bisa dilakukan dengan mudah yaitu dengan basis data (database), dalam kegiatan ekonomi sudah dilakukannnya E-banking, E-comerce,E-shopping dan masih banyak lagi.

(-) Negatif

Sedangkan pengaruh negatif yang bisa muncul karena adanya Teknologi Informasi misalnya dari globalisasi aspek ekonomi, terbukanya pasar bebas memungkinkan produk luar negeri masuk dengan mudahnya. Dengan banyaknya produk luar negeri dan ditambahnya harga yang relatif lebih murah dapat mengurangi rasa kecintaan masyarakat terhadap produk dalam negeri.

Dengan hilangnya rasa cinta terhadap produk dalam negeri menunjukkan gejala berkurangnya rasa nasionalisme masyarakat kita terhadap bangsa Indonesia dan penipuan serta pembobolan keuangan melalui media elektronis juga akibat dari kegiatan ekonomi yang semakin mudah.

1. Pengaruh teknologi informasi tidak mungkin kita tolak atau hindari, sebaiknya kita harus dapat memanfaatkannya untuk kesejahteraan masyarakat tetapi disisi lain kita juga harus berhati-hati dan bersikap bijak agar dampak negatif yang menyertainya dapat kita hilangkan atau paling tidak kita minimalisir.

2. Mengenalkan teknologi informasi sekaligus pemanfaatannya bagi kehidupan pribadi maupun kehidupan sosial kemasyarakatan.

3. Meningkatkan daya nalar dan daya seleksi masyarakat terhadap berbagai informasi yang membanjir, sehingga masyarakat semakin kritis dan dewasa dalam menyikapinya.



Setelah kita membahas tentang Pertumbuhan Ekonomi dan Sosial, sekarang mari kita bahas tentang Apa itu WEB SCIENCE dan Metodologi WEB SCIENCE...

4.   WEB Science dan Metodologi WEB Science

Seperti kita ketahui,Web Science merupakan website yang berisi tentang artikel-artikel yang berhubungan dengan ilmu pengetahuan atau dalam bahasa inggris itu science. Web science juga berarti cara-cara atau metode-metode yang digunakan dalam membuat website yang baik.

Ilmu web berkaitan dengan lingkup penuh hubungan sosial-teknis yang terlibat dalam World Wide Web, dan dengan demikian inheren interdisipliner. Hal ini didasarkan pada gagasan bahwa pemahaman Web tidak hanya melibatkan analisis arsitektur dan aplikasi, tetapi juga wawasan orang-orang, organisasi, kebijakan, dan ekonomi yang dipengaruhi oleh dan dimasukkan di dalamnya.
Sedangkan Web adalah salah satu alat komunikasi online yang menggunakan media internet dalam pendistribusiannya. Halaman web layaknya sebuah buku yang dapat menampung berbagai informasi tentang banyak hal baik bersifat komersial maupun non komersil. Melalui media web inilah seseorang dapat memberikan informasi tertentu kepada orang lain yang berada di seluruh dunia.

Jadi Web Science adalah bagian dari Web, bisa dibilang Web Science adalah anak dari Web itu atau perkembangan dari web itu sendiri. Jadi untuk mengerti apa itu web salah satunya dengan memastikan manfaat sosialnya, yang kita butuhkan adalah sebuah disiplin ilmu pengetahuan baru yang disebut Web Science

Sejarah Web dari generasi ke generasi :

Web Science merupakan kajian sains dari Web yang lahir dari desentralisasi sistem Informasi. Pada Web Science membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi. Sangat disadari bahwa World Wide Web adalah teknologi yang baru berusia beberapa tahun, di sisi lain Web adalah bukan dunia yang statis tetapi super dinamis. Mengacu kepada kondisi ini, maka kajian pada Web Science akan melibatkan multi disiplin.
Saat ini Internet dengan teknologi webnya sudah merupakan sarana yang penting dan dimanfaatkan oleh berbagai disiplin ilmu dan berbagai lapisan masyarakat, tantangan yang dihadapi tidak lagi pada sisi teknis, tapi juga merambah ke arah sosial seperti budaya, bahasa, dan organisasi. Peningkatan kemampuan komputasi pada perangkat komputer serta juga meningkatnya infrastruktur dan aplikasi berbasis Internet telah mendorong terjadinya ledakan informasi. Seperti kita ketahui, saat ini pemahaman komputer bukan saja pada personal komputer ataupun notebook, tetapi perangkat mobile adalah juga merupakan salah satu bentuk komputer. Teknologi Internet dan Web telah memudahkan dalam melakukan penyimpanan dan pendistribusian data serta informasi. Ledakan informasi selain membawa nilai positif juga melahirkan permasalahan baru. Menurut Hearst [Helfin, 2003] salah satu problem baru pada ledakan informasi adalah terjadinya keragaman yang disebabkan oleh beberapa hal utama sebagai berikut:

1. Web adalah massive, dimana jumlah sumber data dan informasi berbasis web mengalami pertumbuhan yang luar biasa dalam orde ratusan ribu hingga juta per tahun.

2. Web bersifat terdistribusi, teknologi web memberikan tingkat autonomi yang lebih tinggi sehingga ketersebarannya juga semakin besar. Akibatnya setiap pemilik web dapat menyajikan data ataupun informasi dengan vocabulary yang berbeda walau yang dimaksud adalah sama.

3. Web juga bersifat dinamis, sebuah web bisa hadir pada jaringan Internet tidak terikat, lokasi geografis ataupun nama logika dari sebuah sumber informasi dapat berubah secara mudah dan sering, perubahan isi dari web juga tidak dapat diperkirakan.

4. Web bersifat open, sebuah web dapat dibuat dan dibaca oleh setiap orang secara prinsip. Sehingga isu keamanan dan kepercayaan (trust) menjadi permasalah tersendiri.

Web science memiliki berbagai macam fungsi, seperti halnya :
1. Dapat mencari artikel yang berdampak tinggi dan prosiding konferensi.
2. Dapat menemukan hasil yang relevan dalam bidang-bidang terkait.
3. Dapat mengidentifikasi potensi kolaborator dengan catatan rujukan signifikan.
4. Dapat mengintegrasikan, mencari, menulis, dan bibliografi penciptaan menjadi satu proses yang efisien.









Penutup

Kesimpulan
Web Science merupakan website yang berisi tentang artikel-artikel yang berhubungan dengan ilmu pengetahuan atau dalam bahasa inggris itu science. Web science juga berarti cara-cara atau metode-metode yang digunakan dalam membuat website yang baik, agar dapat memberi manfaat bagi orang lain juga sebagai sarana menambah wawasan.

Nah guys sekian pembahasan kali ini tentang WEB SCIENCE, semoga postingan kali ini membawa manfaat bagi kita semua. Terimakasih buat kalian para viewers yang menyempatkan diri mampir ke blog saya yah. Selanjutnya saya akan membahas tentang Arsitektur WEB dan Aplikasi Utamanya. Jangan lupa mampir lagi ke blog sederhana saya yah guys, dengan ini saya tutup pembahasan kali ini dengan membaca hamdallah...

Alhamdulillah... Have a nice day all

^_^


















 Daftar Pustaka


http://www.w3.org/History.html

http://www.w3.org/2004/Talks/w3c10-HowItAllStarted/?toc=true

http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_the_World_Wide_Web

http://thinkexist.com/quotes/tim_berners-lee/2.html

http://www.hitmill.com/internet/web_history.html

http://pacebuk.blogspot.com/2011/06/istilah-hypertext.html

http://id.wikipedia.org/wiki/Usenet

http://id.wikipedia.org/wiki/Protokol_Transfer_Berkas

http://www.g-excess.com/297/gopher-adalah-program-berbasis-teks-yang-digunakan-untuk-mem-browser/

http://www.leoniko.info/id/news-detail/31/artikel-tentang-web-2.0

http://id.wikipedia.org/wiki/Pemrograman_web

http://tjiptosubroto.wordpress.com/2011/04/17/perubahan-sosial-dalam-era-globalisasi/

http://harynugrahaputra.blogspot.com/2012/03/web-science-sejarah-tujuan-pembuatan_03.html

http://yudhim.blogspot.com/2008/02/sejarah-internet.html

And special thanks To:

http://mersannurhakim.blogspot.com/2013/03/sejarah-web.html

http://aswendy.wordpress.com/2014/03/07/definisi-web-science/